伤害计算机制是战斗系统的核心,准确理解防御与减伤的关系至关重要。防御属性通常表现为直接减算机制,即从攻击者的基础伤害中扣除固定数值。减伤属性则采用乘算机制,按百分比降低最终受到的伤害。这两种机制并非简单叠加,而是通过特定运算顺序共同影响实际伤害值。装备提供的减伤效果大多为加算方式,但各类减伤存在取值上限,因此不可能达到完全免疫伤害的状态。这套基础规则构成了所有伤害计算的底层框架。
角色造成伤害的过程需分阶段计算,首先判定攻击方面板攻击力与目标防御力的差值,这个差值将作为后续计算的基数。若攻击力低于目标防御力,则可能无法造成有效伤害,这就是常见的不破防现象。因此面对高防御怪物时,必须优先提升自身攻击属性。技能和魔法伤害的百分比加成是在防御计算之后生效的,这意味着技能伤害的实际收益会受到破防能力的显著影响。
元素伤害作为独立伤害类型,其计算方式与物理伤害有所区别。元素攻击可一定程度无视常规防御,但会受到目标对应元素抗性的制约。强弱元素属性会直接影响元素伤害的最终效果,强元素可削弱对应属性的伤害,弱元素则会放大受到的伤害。元素属性的存在为伤害计算增加了额外维度,需要单独考虑其作用机制。某些特殊装备附带的元素伤害具有独特的判定规则。
暴击机制在伤害计算中占据重要地位。暴击率决定触发概率,暴击伤害则决定倍率提升。这两项属性需要通过装备、技能和消耗品等多种途径累积。暴击伤害的计算建立在基础伤害之上,其收益与角色整体输出能力直接相关。

特殊技能和状态效果会介入伤害计算流程。道士的施毒术可降低目标防御属性,间接提升团队输出效率。某些宠物技能附带的麻痹效果也能通过控制目标来创造输出环境。这些特殊效果的伤害修正方式各有特点。
伤害减免系统包含多个相互作用的乘区,不同类型的减免效果通过复杂运算共同决定最终承伤值。面板显示的伤害减免百分比并非直接来自装备提供的减免数值,而是经过函数转换后的结果。这意味着单纯堆叠单一减免属性的收益会逐渐递减。理解各乘区间的相互作用,才能准确评估防御属性的实际价值。